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[MAXSDK] IUtil 클래스 원문 : 맥스 SDK 도움말. Class IUtil IUtil 클래스 설명 : 이 클래스는 개발자가 자신의 유틸리티 플러그인을 커맨드 패널에서 닫을 수 있록 허용하는 단일 메서드를 제공한다. 메서드 : virtual void CloseUtility() = 0; 비고 시스템에 의해 구현된다. 개발자는 이 메서드를 호출해서 현재 유틸리티를 커맨드 패널에서 닫을 수 있다. 만약 플러그인 개발자가 자신의 롤업(rollup) 페이지 중 하나에서 Close 버튼을 사용하기 위해서 선택했다면, 이 메서드는 사용자가 Close 버튼을 누른 다음에 호출되어야만 한다. 이 메서드는 단지 시스템에 플러그인이 닫힐 것임을 통보할 뿐이다. 개발자는 이 메서드를 사용할 필요가 없다. 그것은 단지 개발자가 자신의 유틸리티 플러그인.. 더보기
[MAXSDK] 인터페이스 클래스 개관 원문 : 3ds MAX SDK 도움말. Interface Class Overview 인터페이스 클래스 개관 3ds 맥스는 플러그인을 위해서 사용할 수 있는 수 많은 함수들을 제공한다. 맥스에서 이 함수들을 호출하기 위해서 플러그인이 사용할 수 있는 두 가지 접근법이 있다. 1. 플러그인들은 CORE.DLL 에 있는 함수들을 직접 호출한다. 2. 인터페이스 포인터에서 메서드를 호출한다. CORE.DLL 의 주요 목적은 그것이 플러그인이 그것이 상속한 기저 클래스의 일부 메서드들을 위한 구현을 포함할 수 있게 하는 것이다. 일반적으로 플러그인들은 이들 메서드들을 직접 호출하지 않고, 상속된 클래스의 일부로서 그것들을 상속한다. CORE.DLL 은 그것이 외포(export)하는 수많은 함수들을 가지고 있다. .. 더보기
[MAXSDK] 플러그인 아키텍처 개관 원문 : Max SDK 도움말. Plug-In Architecture Overview. 플러그인 아키텍처 개관 SDK 는 C++ 클래스와 관련 루틴의 집합이다. 플러그인을 작성하는 것은 클래스로부터 오브젝트를 생성하고 플러그인과 시스템 사이의 대화를 가능하게 하기 위한 메서드들을 구현하는 것을 포함한다. 제공된 SDK 클래스를 사용하여, 당신은 SDK 프레임워크로 새로운 클래스를 일관되게 통합할 수 있다. 대부분의 SDK 클래스들은 세 개의 추상 기저 클래스를 상속한다. 이들 세 클래스들의 루트 클래스는 Animatable 이라 불린다. 그것은 대부분의 애니메이션 및 트랙 뷰 관련 메서드들을 정의한다. Animatable 로부터 상속된 것은 ReferenceMaker 이다. 이 클래스는 당신으로 하여금 .. 더보기
[MAXSDK] 플러그인 디렉토리 검색 메커니즘 원문 : Max SDK 6.0 도움말. Plug-In Directory Search Mechanism 플러그인 디렉토리 검색 메커니즘 이 섹션은 3ds 맥스가 플러그인 DLL 을 검색하는 시스템에 대해 논의한다. 이것은 경로 검색 및 플러그인에 의해 요구되는 표준 파일명 확장자에 대한 내용을 포함한다. DLL 경로 검색 3ds 맥스 실행파일과 함께 루트 디렉토리에 있는 파일은 PLUGIN.INI 이다. 이 파일은 플러그인 검색 위치 각각에 대한 한줄짜리 엔트리(entry)로 구성된다. 3ds 맥스가 실행을 시작할 때, 그것은 이 파일에 열거된 각 경로를 검색해 플러그인 DLL 을 검색한다. 플러그인 DLL 이 검색되면, 그것은 로드된다. 이 시스템은 개발자가 자신만의 플러그인을 그들이 원하는 하위 디렉토.. 더보기
[MAXSDK] 기하 파이프라인 시스템 원문 : max8 sdk 도움말. Geometry Pipeline System 기하 파이프라인 시스템 개관 기하 파이프라인 시스템을 이해하는 것은 씬 내의 기하도형을 다루는 플러그인을 제작하는 개발자에게 있어 중요하다. 이 섹션은 파이프라인 시스템에 대해 설명한다. 파이프라인은 노드가 수정자 응용프로그램을 통해 씬 내의 노드가 반복적으로 수정될 수 있도록 허용해주는 맥스에 의해 사용되는 시스템이다. 파이프라인의 시작점은 Base Object 이다. 이것은 절차적 오브젝트이거나 단순한 메시이다. 파이프라인의 마지막에는 오브젝트의 월드 공간 상태가 들어 간다. 이 월드 공간 상태는 3D 뷰포트에서 그것이 어떻게 보이고 렌더링되는지를 정의한다. 시스템을 위해 파이프라인의 끝에서 오브젝트의 상태를 평가하기 위해.. 더보기